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GAME209

Einzelschritte

kurze Fraktal-Einführung
Praktische Übungen am Test-Applet

 

1. Schritt: Download und Vorbereitung

Hier (oder gleich mit Klick auf die Seitenüberschrift) können Sie das Spiel als zip-Datei herunterladen. Oder, wenn Sie Ihre Spielnummer bereits haben, können Sie auch

HIER SOFORT

ohne Download spielen, wenn Sie das Ergebnis anschließend per Email abschicken.
Um aber für sich selbst ein neues Startbild ihrer Kreation erzeugen zu können, sollten Sie das Applet herunterladen.

Bevor Sie das erste Mal spielen, sollten Sie die Punkte 2 und 3 als theoretische Vorbereitung durchlesen (ist auch beiliegend im Download des TestGames, zusammen mit dem Test-Applet).

 

2.Schritt: Theoretische Vorbereitung

Prinzipielles vorab:

Während der Rechnung wird ein Schwarzweißbild erzeugt, das danach durch das farbige Bild ersetzt wird, da
a) für Änderung der Farbparameter nicht neu gerechnet werden muß
b) bei langsamen Bildern der Fortgang so besser beobachtet werden kann.

Es gibt durchaus Bilder, die 10 Minuten oder Stunden (Postergröße) brauchen. Dieses erste Graubild hat immer nur 255 Stufen und entspricht Farbtabelle 25.

Bitte für alle Aktionen immer warten, bis das Farbbild aufgebaut ist.

Java-Applets dürfen aus Sicherheitsgründen keine Dateien auf dem Computer der Anwenders lesen oder schreiben. Glücklicherweise dürfen sie Emails erzeugen. Deswegen erfolgt das Sichern der Bilddaten jeweils über ein Email (das zum reinen Sichern der Daten NICHT abgeschickt werden muß), das sich z.B. unter Entwürfe auf Dauer speichern läßt.

Ein solches Email ist erst am Schluß, wenn Sie mit dem Bild zufrieden sind, als Ihr Spielbeitrag abzuschicken an game@fraktal-game.de, nachdem im Betreff Ihre Spielnummer ergänzt wurde.
Hinweis: <at> in der Mailadresse ist durch @ zu ersetzen.

Will man ein End-Bild des Applets zum neuen Startbild machen, geht man folgendermaßen vor:

Klicken auf Save.
Über den Zwischenspeicher holt man den Applet-Block aus dem Email (oder aus dem Textfeld1) und tauscht ihn mit dem Applet-Block auf der Applet-HTM-Seite aus (Zeilenumbrüche spielen für die Funktion keine Rolle):
Falls jetzt eine Fehlermeldung kam, daß der Mailclient nicht vollständig installiert ist, markieren Sie bitte den ganzen Text des großen Textfeldes und speichern ihn mit der Tastenkombination Strg-C . Der Rest wie beim Email:

  • mit der Maus markieren, dann im Menü Bearbeiten auf Kopieren tippen;
  • ein Text-Programm öffnen (besser Editor oder WordPad als Word) und die Applet-HTM-Seite, oder eine andere HTM-Seite) laden,
    (falls im Fenster "Öffnen" die htm-Seiten nicht zu sehen sind, wo sie stehen müßten, wählen Sie als Dateityp "Alle Dateien".)
  • dort wieder den Applet-Block (zum Überschreiben) markieren und den gespeicherten Block einfügen über das Menü Bearbeiten/Einfügen,
  • danach speichern (wenn abgefragt wird: als Textfile, am besten unter neuem Dateinamen, Endung .htm oder .html bleibt bei "Speichern" automatisch).
  • starten mit Doppelklick, z.B. im Windows-Explorer

Natürlich können Sie auch alle Bildparameter des Applet-Blocks direkt im Editor ändern.

Um alle Bedienelemente und Zahlen zu sehen, muß height mindestens 300 (200 für die wichtigsten) Pixel groß sein und es müssen rechts vom Save-Button drei Eingabe-Textfelder zu sehen sein.

Über das großeTextfeld können entweder (durch Eintippen + <CR> )

  • Bildbreiten (beide Kanten proportional als Quadrat) neu eingegeben werden,

oder

  • als Zweitbelegung alle andere Daten, nachdem man einmal auf das zugehörige hellblaue Feld geklickt hat. Die Art der Zweitbelegung wird durch ein abgerundetes Rechteck am Klickpunkt markiert. Abgeschaltet wird die Zweitbelegung mit Klick auf das abgerundete Rechteck um 1.widthX+Y oder beim nächsten Klick auf das Bild. Damit ist automatisch die Bildbreite zur ständigen Eingabe im großen Textfeld eingestellt.

 

 

3. Kreative Bildsuche in drei bis 4 Datenebenen

Ebene 1: Bildnummer und Farbtabelle

"selectPict" geht von 1 bis 9 . Es betrifft 9 verschiedene Farbkodierungen. Um es auszuwählen, benutzt man das weiße Feld mit der Aufschrift "Cod". Es erscheinen dann 9 Bilder, die drei oberen für die Auswertung der Iterationszahl, die restlichen für die Auswertung der Lösung (Absolutwert, X-oder Y-Komponente, Vorzeichen). Durch Mausklick auf eins der neun Bilder ist die Auswahl abgeschlossen.

Unabhängug davon ist aus 25 verschiedenen Farbtabellen auszuwählen, indem man 1 mal auf das gelbe Feld "col" klickt und dann eins der 15 Teilbilder mit Mausklick auswählt.
Der Parameter "colShift" verschiebt den Anfang der Farbtabelle um n Farben (Wertebereich 0..NumberOfColors), zyklisch wie bei einem Farbenkreis. Er kann in der vierten Textbox geändert werden.

Wird bei Parametern, für die nur positive Zahlen sinnvoll sind (colFact, colShift, colTabNr, selectPic, NumberOfColors, max_(X+Y), max_it ), eine negative Zahl eingegeben, dann wird sie als Inkrement verstanden - sie vergrößert den aktuellen Wert um ihren Betrag. So kann man schrittweise mit der Return-Taste die Zahl erhöhen, ohne neue Zahlen einzutippen. Sinnvoll wäre bei colTabNr eine -1, bei colFact etwa -20, bei colShift zum Beispiel -32 , wobei vorher der Ausgangswert auf Null gestellt wird.

Ebene 2: Farben-Anzahl

Die Zahl der Farben ist frei wählbar mit dem Parameter "NumberOfColors".
Achtung! Manche Bilder kommen schöner mit weniger Farben, weil die Zahl der Farben als Modulo-Wert in manche Kodierung eingeht. Gleichzeitig mit der Farbanzahl muß der passende (Multiplikations-)Faktor ("colFact") ermittelt werden, der sich für die Bilder der Nr. 1 bis 3 noch von denen der Nummern 4 bis 9 unterscheiden kann. Der Parameter "colFact" ist in der 3. Textbox zu ändern.
Die Farben-Anzahl "NumberOfColors" ist über die zweite Belegung der ersten Textbox zu ändern (vorher entsprechendes hellblaues Rechteck antippen), oder einfach im HTM-Quellkode ändern.

Verändert man die Bildgrößen (widthX, heightY) drastisch, kann eine Neu-Einstellung der Farben notwendig werden.

Ebene 3: Parameterwahl

Weitere Bildparameter sind PARAM, CxyPoint, und PointPT.

PARAM ist der Koppelparameter zwischen zwei parallel laufenden Iterationsgleichungen f(X,Y) und f(P,T). Als Bild ausgegeben wird nur f(X,Y). Das ist die Besonderheit dieses Fraktalprogramms. Schöne Bilder gibt es oft nur in schmalen PARAM-Bereichen, meist entweder um Null oder um Eins. PARAM kann in der zweiten Textbox geändert werden.
Per Spielvorgabe kann dieser Parameter festgehalten werden, dies steht dann als Text über dem Game-Applet.

CxPoint und CyPoint sind feste Parameter für das ganze Bild, wenn es sich um eine JULIA-Menge handelt (Bildebene ist hier die Ebene der Anfangswerte Xo und Yo). Im Programm kann man C auswählen, während die Mandelbrotmenge angezeigt wird (per Maus auf graue Schaltfläche oder variant=11). Die Bildgröße für das Julia-Bild (2.Bild) ist in dieser Einstellung aber nicht separat zu ändern (erst auf JuliaSet umstellen). Das eingestellte Cxy bleibt erhalten, auch wenn man MandelSet eingestellt hat. Der Parameter "variant" steht bei MandelSet auf 1, bei JuliaSet auf 2. Es gibt auch variant 3 (Mandel) und 4 (Julia), wobei nur das Bild diagonal gespiegelt ausgegeben wird, aber die Maus kann man bei variant < 3 benutzen.

(PointP, PointT) sind der Bildmittelpunkt der zweiten (nicht als Bild sichtbaren) Gleichung. Die Anfangsdifferenz von P-X und T-Y bleibt bei Neuwahl von PointXY erhalten.

Ebene 4: Bildausschnitt

Die neuen Bildausschnitte sind am einfachsten mit der Maus zu finden.
Ein Klick wählt einen neuen Mittelpunkt (PointXY=PT).
Ziehen mit der Maus erzeugt ein Quadrat mit dem neuen Bildausschnitt (Höhe und Breite zwar quadratisch, aber bei einer Anfangsverzerrung wieder proportional zu ihr) und neuem Mittelpunkt.

In der großen Textbox können beide Bildbreiten über Eingabe von widthX auch sofort proportional geändert werden, sofern nicht die zweite Belegung der Textbox eingestellt ist (Tippen auf ein kleines hellblaues Rechteck, bis dort die Markierung erscheint). Wird widthX über die zweite Belegung eingegeben, ändert sich heightY noch nicht und es erscheint zunächst eine neue Verzerrung (heightY anschließend ändern!).

 

4. Schritt: Bildabgabe und Bewertung

Es werden immer Gruppen von ca. 20 Bildern der Vorwoche zur Auswahl vorgestellt.
Nachdem man eine Bewertung für die Vorwoche abgegeben hat, indem man 3 Bilder der (selbst ausgesuchten) Gruppe mit 3 Punkten (Bestes), 2 Punkten oder 1 Punkt bewertet, erhält man online und per Email eine Spielnummer. Diese Nummer trägt man in den Betreff des Emails ein, in dem der eigene Spielbeitrag (Daten eines schönen Bildes) innerhalb von 24 Stunden nach Spielnummern-Erhalt zu game@fraktal-game.de geschickt werden. Die Bilddaten sind der neue Applet-Block (Applet-Tags) des aktuellen game-Applets, die man im Programm verändert und im Email gespeichert hat (durch Taste "Save"). Ist der Block wieder in eine HTM-Seite eingetragen, die im selben Verzeichnis wie die Klassendatei liegt, startet sich beim Laden der Seite automatisch das Applet mit dem neuen Bild als Startbild. Es kann auch eine ganze HTM-Seite im Email als Anhang geschickt werden.

Am einfachsten ist es für diejenigen, bei denen der "Save"-Button so funktioniert, wie er soll (keine Mailclient-Fehlermeldung): Er öffnet ein Email, in dem bereits alles drinsteht. Sie müssen nur die Spielnummer und das <at> = @ vervollständigen. Auch während des Spielens/Bildsuche ist diese Emailsicherung sehr praktisch. Man kann die Daten sofort unter "Entwürfe" speichern und/oder mithilfe der Zwischenablage ein neues Start-Applet erzeugen.

In der Spielnummern-Liste kann jeder zwei Wochen später die Bewertung seines Bildes vorfinden. Der Gewinner bekommt sofort eine Email-Benachrichtigung und sein Bild kommt mit Sicherheit in die Poster-Galerie. Geändert, momentan ungültig: ( Hatte er einen Spieleinsatz bezahlt, wird ihm die Prämie zugestellt, ansonsten geht die Prämie in den Jackpot.) Alle Mitspieler, die für den Gewinner gestimmt hatten, werden mit ihrer Spielnummer genannt. Man sieht möglicherweise an den dazugehörigen Bildern (nach 1 Woche), ob es "echte" Teilnehmer sind, oder ob eine Gewinnerspielgemeinschaft am Werk ist.


Bemerkung:
Es sollte jeder nur eine Bewertung abgeben, auch wenn er mehrere Bilder schicken möchte. Die vergebene Spielnummer ist sozusagen wochen- und personengebunden. Die letzte Ziffer darf für den Fall mehrerer Bilder variiert werden, auch mit Buchstaben. Das erste Bild muß innerhalb von 24 Stunden nach der Bewertung eintreffen, damit die Bewertung als gültig zählt (nötig für Bildung der Gruppe der Besten), weitere Bilder müssen nur den Endtermin der Spielwoche einhalten.

Zusatzbilder (von früheren Games) brauchen keine Nummer, da der GameName in der Parameterliste steht. Autor- und Titel-Angabe erwünscht.

Geändert, momentan ungültig: (Der aktuelle Modus für den (freiwilligen) Spieleinsatz steht im BestätigungsEmail der Bewertung.
Eine Liste        Spielnummer     -      mit/ohne Spieleinsatz
wird nach jeder abgeschlossenen "Ziehung" vorgestellt, so daß die Höhe der Prämie nachgerechnet werden kann.

 

Spenden für unseren Jackpot sind sehr willkommen und werden auch veröffentlicht. )