1. Schritt: Download und Vorbereitung
Hier (oder gleich
mit Klick auf die Seitenüberschrift) können Sie
das Spiel als zip-Datei herunterladen. Oder, wenn Sie Ihre
Spielnummer
bereits haben, können Sie auch
HIER
SOFORT
ohne Download spielen, wenn Sie das Ergebnis anschließend
per Email abschicken.
Um aber für sich selbst ein neues Startbild
ihrer Kreation erzeugen zu können, sollten Sie das Applet
herunterladen.
Bevor Sie das erste Mal spielen, sollten Sie die Punkte 2
und 3 als theoretische Vorbereitung durchlesen (ist auch beiliegend
im Download des TestGames, zusammen
mit dem Test-Applet).
2.Schritt: Theoretische Vorbereitung
Prinzipielles vorab:
Während der Rechnung wird ein Schwarzweißbild
erzeugt, das danach durch das farbige Bild ersetzt wird, da
a)
für Änderung der Farbparameter nicht neu gerechnet
werden muß
b) bei langsamen Bildern der Fortgang so besser beobachtet
werden kann.
Es gibt durchaus Bilder, die 10 Minuten oder Stunden (Postergröße)
brauchen. Dieses erste Graubild hat immer nur 255 Stufen und
entspricht Farbtabelle 25.
Bitte für alle Aktionen immer warten, bis das Farbbild
aufgebaut ist.
Java-Applets dürfen aus Sicherheitsgründen keine
Dateien auf dem Computer der Anwenders lesen oder schreiben.
Glücklicherweise dürfen sie Emails erzeugen. Deswegen
erfolgt das Sichern der Bilddaten jeweils über ein Email
(das zum reinen Sichern der Daten NICHT abgeschickt werden
muß), das sich z.B. unter Entwürfe auf Dauer speichern
läßt.
Ein solches Email ist erst am Schluß, wenn Sie mit
dem Bild zufrieden sind, als Ihr Spielbeitrag abzuschicken
an game@fraktal-game.de, nachdem im Betreff Ihre Spielnummer
ergänzt wurde.
Hinweis: <at> in der Mailadresse ist durch @ zu ersetzen.
Will man ein End-Bild des Applets zum neuen Startbild machen,
geht man folgendermaßen vor:
Klicken auf Save.
Über den Zwischenspeicher holt
man den Applet-Block aus dem Email (oder aus dem Textfeld1)
und tauscht ihn mit dem Applet-Block auf der Applet-HTM-Seite
aus (Zeilenumbrüche spielen für die Funktion keine
Rolle):
Falls jetzt eine Fehlermeldung kam, daß
der Mailclient nicht vollständig installiert ist, markieren
Sie bitte den ganzen Text des großen Textfeldes und
speichern ihn mit der Tastenkombination Strg-C . Der Rest
wie beim Email:
- mit der Maus markieren, dann im Menü Bearbeiten auf
Kopieren tippen;
- ein Text-Programm öffnen (besser Editor oder WordPad
als Word) und die Applet-HTM-Seite, oder eine andere HTM-Seite)
laden,
(falls im Fenster "Öffnen" die htm-Seiten
nicht zu sehen sind, wo sie stehen müßten, wählen
Sie als Dateityp "Alle Dateien".)
- dort wieder den Applet-Block (zum Überschreiben)
markieren und den gespeicherten Block einfügen über
das Menü Bearbeiten/Einfügen,
- danach speichern (wenn abgefragt wird: als Textfile, am
besten unter neuem Dateinamen, Endung .htm oder .html bleibt
bei "Speichern" automatisch).
- starten mit Doppelklick, z.B. im Windows-Explorer
Natürlich können Sie auch alle Bildparameter des
Applet-Blocks direkt im Editor ändern.
Um alle Bedienelemente und Zahlen zu sehen, muß height
mindestens 300 (200 für die wichtigsten) Pixel groß
sein und es müssen rechts vom Save-Button drei Eingabe-Textfelder
zu sehen sein.
Über das großeTextfeld können entweder (durch
Eintippen + <CR> )
- Bildbreiten (beide Kanten proportional als Quadrat) neu
eingegeben werden,
oder
- als Zweitbelegung alle andere Daten, nachdem man einmal
auf das zugehörige hellblaue Feld geklickt hat. Die
Art der Zweitbelegung wird durch ein abgerundetes Rechteck
am Klickpunkt markiert. Abgeschaltet wird die Zweitbelegung
mit Klick auf das abgerundete Rechteck um 1.widthX+Y
oder beim nächsten Klick auf das Bild. Damit ist automatisch
die Bildbreite zur ständigen Eingabe im großen
Textfeld eingestellt.
3. Kreative Bildsuche in drei bis
4 Datenebenen
Ebene 1: Bildnummer und Farbtabelle
"selectPict" geht von 1 bis 9 . Es betrifft 9 verschiedene
Farbkodierungen. Um es auszuwählen, benutzt man das weiße
Feld mit der Aufschrift "Cod". Es erscheinen dann
9 Bilder, die drei oberen für die Auswertung der Iterationszahl,
die restlichen für die Auswertung der Lösung (Absolutwert,
X-oder Y-Komponente, Vorzeichen). Durch Mausklick auf eins
der neun Bilder ist die Auswahl abgeschlossen.
Unabhängug davon ist aus 25 verschiedenen Farbtabellen
auszuwählen, indem man 1 mal auf das gelbe Feld "col"
klickt und dann eins der 15 Teilbilder mit Mausklick auswählt.
Der Parameter "colShift" verschiebt den Anfang der Farbtabelle
um n Farben (Wertebereich 0..NumberOfColors), zyklisch wie
bei einem Farbenkreis. Er kann in der vierten Textbox geändert
werden.
Wird bei Parametern, für die nur positive Zahlen sinnvoll
sind (colFact, colShift, colTabNr, selectPic, NumberOfColors,
max_(X+Y), max_it ), eine negative Zahl eingegeben, dann wird
sie als Inkrement verstanden - sie vergrößert den
aktuellen Wert um ihren Betrag. So kann man schrittweise mit
der Return-Taste die Zahl erhöhen, ohne neue Zahlen einzutippen.
Sinnvoll wäre bei colTabNr eine -1, bei colFact etwa
-20, bei colShift zum Beispiel -32 , wobei vorher der Ausgangswert
auf Null gestellt wird.
Ebene 2: Farben-Anzahl
Die Zahl der Farben ist frei wählbar mit dem Parameter "NumberOfColors".
Achtung! Manche Bilder kommen schöner mit weniger Farben,
weil die Zahl der Farben als Modulo-Wert in manche Kodierung
eingeht. Gleichzeitig mit der Farbanzahl muß der passende
(Multiplikations-)Faktor ("colFact") ermittelt werden, der
sich für die Bilder der Nr. 1 bis 3 noch von denen der Nummern
4 bis 9 unterscheiden kann. Der Parameter "colFact"
ist in der 3. Textbox zu ändern.
Die Farben-Anzahl "NumberOfColors" ist über
die zweite Belegung der ersten Textbox zu ändern (vorher
entsprechendes hellblaues Rechteck antippen), oder einfach
im HTM-Quellkode ändern.
Verändert man die Bildgrößen (widthX, heightY) drastisch,
kann eine Neu-Einstellung der Farben notwendig werden.
Ebene 3: Parameterwahl
Weitere Bildparameter sind PARAM, CxyPoint, und PointPT.
PARAM ist der Koppelparameter zwischen zwei parallel laufenden
Iterationsgleichungen f(X,Y) und f(P,T). Als Bild ausgegeben
wird nur f(X,Y). Das ist die Besonderheit dieses Fraktalprogramms.
Schöne Bilder gibt es oft nur in schmalen PARAM-Bereichen,
meist entweder um Null oder um Eins. PARAM kann in der zweiten
Textbox geändert werden.
Per Spielvorgabe kann dieser Parameter festgehalten werden,
dies steht dann als Text über dem Game-Applet.
CxPoint und CyPoint sind feste Parameter für das ganze
Bild, wenn es sich um eine JULIA-Menge handelt (Bildebene
ist hier die Ebene der Anfangswerte Xo und Yo). Im Programm
kann man C auswählen, während die Mandelbrotmenge
angezeigt wird (per Maus auf graue Schaltfläche oder
variant=11). Die Bildgröße für das Julia-Bild
(2.Bild) ist in dieser Einstellung aber nicht separat zu ändern
(erst auf JuliaSet umstellen). Das eingestellte Cxy bleibt
erhalten, auch wenn man MandelSet eingestellt hat. Der Parameter
"variant" steht bei MandelSet auf 1, bei JuliaSet
auf 2. Es gibt auch variant 3 (Mandel) und 4 (Julia), wobei
nur das Bild diagonal gespiegelt ausgegeben wird, aber die
Maus kann man bei variant < 3 benutzen.
(PointP, PointT) sind der Bildmittelpunkt der zweiten (nicht
als Bild sichtbaren) Gleichung. Die Anfangsdifferenz von P-X
und T-Y bleibt bei Neuwahl von PointXY erhalten.
Ebene 4: Bildausschnitt
Die neuen Bildausschnitte sind am einfachsten mit der Maus
zu finden.
Ein Klick wählt einen neuen Mittelpunkt (PointXY=PT).
Ziehen mit der Maus erzeugt ein Quadrat mit dem neuen Bildausschnitt
(Höhe und Breite zwar quadratisch, aber bei einer Anfangsverzerrung
wieder proportional zu ihr) und neuem Mittelpunkt.
In der großen Textbox können beide Bildbreiten
über Eingabe von widthX auch sofort proportional geändert
werden, sofern nicht die zweite Belegung der Textbox eingestellt
ist (Tippen auf ein kleines hellblaues Rechteck, bis dort
die Markierung erscheint). Wird widthX über die zweite
Belegung eingegeben, ändert sich heightY noch nicht und
es erscheint zunächst eine neue Verzerrung (heightY anschließend
ändern!).
4. Schritt: Bildabgabe und Bewertung
Es werden immer Gruppen von ca. 20 Bildern der Vorwoche zur
Auswahl vorgestellt.
Nachdem man eine Bewertung für die Vorwoche abgegeben hat,
indem man 3 Bilder der (selbst ausgesuchten) Gruppe mit 3
Punkten (Bestes), 2 Punkten oder 1 Punkt bewertet, erhält
man online und per Email eine Spielnummer. Diese Nummer trägt
man in den Betreff des Emails ein, in dem der eigene Spielbeitrag
(Daten eines schönen Bildes) innerhalb von 24 Stunden
nach Spielnummern-Erhalt zu game@fraktal-game.de
geschickt werden. Die Bilddaten sind der neue Applet-Block
(Applet-Tags) des aktuellen game-Applets, die man im Programm
verändert und im Email gespeichert hat (durch Taste "Save").
Ist der Block wieder in eine HTM-Seite eingetragen, die im
selben Verzeichnis wie die Klassendatei liegt, startet sich
beim Laden der Seite automatisch das Applet mit dem neuen
Bild als Startbild. Es kann auch eine ganze HTM-Seite im Email
als Anhang geschickt werden.
Am einfachsten ist es für diejenigen, bei denen der
"Save"-Button so funktioniert, wie er soll (keine
Mailclient-Fehlermeldung): Er öffnet ein Email, in dem
bereits alles drinsteht. Sie müssen nur die Spielnummer
und das <at> = @ vervollständigen. Auch während
des Spielens/Bildsuche ist diese Emailsicherung sehr praktisch.
Man kann die Daten sofort unter "Entwürfe"
speichern und/oder mithilfe der Zwischenablage ein neues Start-Applet
erzeugen.
In der Spielnummern-Liste kann jeder zwei Wochen später die
Bewertung seines Bildes vorfinden. Der Gewinner bekommt sofort
eine Email-Benachrichtigung und sein Bild kommt mit Sicherheit
in die Poster-Galerie. Geändert,
momentan ungültig: ( Hatte er einen Spieleinsatz bezahlt,
wird ihm die Prämie zugestellt, ansonsten geht die Prämie
in den Jackpot.) Alle Mitspieler, die für den
Gewinner gestimmt hatten, werden mit ihrer Spielnummer genannt.
Man sieht möglicherweise an den dazugehörigen Bildern
(nach 1 Woche), ob es "echte" Teilnehmer sind, oder
ob eine Gewinnerspielgemeinschaft am Werk ist.
Bemerkung:
Es sollte jeder nur eine Bewertung abgeben,
auch wenn er mehrere Bilder schicken möchte. Die vergebene
Spielnummer ist sozusagen wochen- und personengebunden. Die
letzte Ziffer darf für den Fall mehrerer Bilder variiert
werden, auch mit Buchstaben. Das erste Bild muß innerhalb
von 24 Stunden nach der Bewertung eintreffen, damit die Bewertung
als gültig zählt (nötig für Bildung der
Gruppe der Besten), weitere Bilder müssen nur den Endtermin
der Spielwoche einhalten.
Zusatzbilder (von früheren Games)
brauchen keine Nummer, da der GameName in der Parameterliste
steht. Autor- und Titel-Angabe erwünscht.
Geändert, momentan
ungültig: (Der aktuelle Modus für den (freiwilligen)
Spieleinsatz steht im BestätigungsEmail der Bewertung.
Eine Liste Spielnummer
- mit/ohne
Spieleinsatz
wird nach jeder abgeschlossenen "Ziehung" vorgestellt,
so daß die Höhe der Prämie nachgerechnet werden
kann.
Spenden
für unseren Jackpot sind sehr willkommen und werden auch
veröffentlicht. )
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